martes, 17 de mayo de 2016

PROYECTO DE INNOVACIÓN: BOBINA DE TESLA

La bobina de Tesla es un generador electromagnético que produce altas tensiones a elevadas frecuencias (radiofrecuencias). Su nombre se lo debe a Nikola Tesla. En 1891 desarrolló este equipo generador de lata frecuencia y alta tensión con el cual pensaba transmitir la energía eléctrica sin necesidad de conductores. 
Para nuestro proyecto, pensamos en construir una innovación que implicase el equilibrio tanto medioambiental como tecnológico para el desarrollo. La innovación de la bobina de Tesla surge con la necesidad de crear un energía alternativa que gracias al proceso que desarrolla, ayude al medio ambiente y disminuya el uso de la energía eléctrica. 
En la planeación de éste, tomamos en cuenta los conceptos de responsabilidad social y sustentabilidad para disminuir los posibles impactos. También nos gustaría fomentar el uso con más frecuencia de as energías alternativas.
Los materiales que utilizaremos son los siguientes:
  • Foco
  • Cables y conectores
  • Un transformador 
  • Tornillo
  • Alambre de cobre del no. 22
  • alambre de cobre del no. 10
  • Base de madera de 30cm X 20cm
  • Tubo de PVC 
Esperamos que posteriormente hecho,cumpla con nuestras expectativas y sea funcional y eficiente. Será por medio de la evaluación que tomaremos decisiones para hacer algún tipo de cambio. 


miércoles, 30 de marzo de 2016

LA EVALUACIÓN INTERNA DE LOS SISTEMAS TECNOLÓGICOS

La evaluación interna es una de las dos fases que complementan la evaluación de los sistemas tecnológicos. En ella se analizan los componentes del sistema y su funcionamiento, sus costos y cómo afectan a las personas que participan en la operación y la calidad de los productos, así como los residuos que generan y cómo se desechan. Se obtiene directamente de la supervisión de los componentes del sistema y se relaciona con los siguientes criterios: factibilidad, fiabilidad, eficacia y eficiencia.

FACTIBILIDAD  

Considera la disponibilidad de recursos, la posibilidad de realización, la existencia en el mercado y el costo de elaboración. Responde a: ¿Qué tan viable es el sistema?
Gracias a que mi proyecto lleva a cabo una solución (al problema/necesidad) digital, no fue necesario el uso de medios físicos, no conlleva costos de elaboración y, por lo tanto, actúa en beneficio del ambiente. Es viable porque su uso y funcionamiento son efectivos y seguros, además de que sus capacidades son adaptables.

EFICIENCIA

Mide coincidencia entre objetivos del proceso técnico y los resultados esperados, verifica costos y da respuesta a la pregunta: ¿Se han obtenido los resultados previstos de la mejor manera posible?
Se puede observar el avance que he tenido en mi proyecto a partir de su comienzo. El manejo con más frecuencia de la página que utilizo para hacer mi proyecto me ha dado la oportunidad de entenderlo mejor y utilizarlo con más facilidad. También es posible ir mejorándolo para obtener mejor coincidencia entre la necesidad inicialmente detectada y la solución que le dí para conseguir mejor y más beneficios.

EFICACIA 

Verifica que los criterios se cumplan sin considerar los medios empleados. Da respuesta a: ¿Se alcanzaron las metas?
Se han alcanzado las metas que tuvo mi proyecto, sí, pero aún necesita más funcionalidad para complementar las capacidades y potenciar sus funciones. Se puede verificar el desarrollo que ha tenido el proceso por medio de las innovaciones que le hice. 

FIABILIDAD

Se cubre este criterio si se cumplen las metas y los resultados esperados. Expresa: ¿Qué tan confiable es el sistema?
El sistema es confiable debido a que es posible su ingreso a él. Procura que sus objetivos cubran las expectativas del usuario. Sólo hasta que se haga eficaz el funcionamiento de sus capacidades, se podrá comprobar la relación que existe entre las metas y el resultado final.

lunes, 22 de febrero de 2016

PROYECTO DE INNOVACIÓN SUSTENTABLE

REDUCIR 
Para empezar, mi proyecto funciona en pro del medio ambiente. Desde el principio de su creación, supe que era muy necesario desarrollar una técnica que trabajara en equilibrio con dos conceptos básicos: la tecnología (en las herramientas o recursos) y en el medio ambiente (impacto).
La página web que estoy innovando, propone evitar el uso de medios físicos para su creación, ya que mi proyecto a comparación de otros, no supone el manejo de materias primas difíciles de conseguir o peor aún no renovables. 
El concepto de reducir forma parte indispensable en las facetas de mi página web, ya que no solo significa la compensación de materia, sino que tiene como propósito la disminución de consumo y desgaste de recursos energéticos.
Con la llegada de esta nueva propuesta, haré de mi proyecto un espacio amplio que les permita a los alumnos leer libros electrónicamente. Esta característica a largo plazo tendrá notables beneficios, ya que reducirán los recursos, es decir, el papel que se utiliza para hacerlos. 
En la actualidad en el manejo de estos medios se puede observar el compromiso de parte de los usuarios y de los creadores.  



jueves, 7 de enero de 2016

PROYECTO DE INNOVACIÓN



Primero, hice que se pueda ingresar a la página con una cuenta de Facebook, ya que pensé que sería más fácil el uso de ésta.
 Luego, trabajé en una sección que se llama WorkFlow de la página de Bubble, que sirve para hacer los algoritmos utilizados y organizar las acciones 
 También estoy trabajando en mi propósito principal de la innovación, que es la capacidad de valorar un libro y recomendarlo a otros.

lunes, 9 de noviembre de 2015

LAS COMUNIDADES DE APRENDIZAJE

El concepto de la comunidad de aprendizaje puede ser definido de forma sencilla como un grupo de personas que aprende en común, utilizando herramientas comunes en un mismo entorno. 
Es interesante y muy ilustrativo también el concepto de la comunidad de práctica descrito por Etienne Wenger, para el que “desde el principio de la historia, los seres humanos han formado comunidades que cumulan su aprendizaje colectivo en prácticas sociales comunidades de práctica”.... que define el conocimiento como un acto de participación”. 
Una pedagogía en el que los alumnos se convierten en participantes activos en una comunidad de aprendizaje que existe dentro de un contexto social, y asumen la responsabilidad de su propio aprendizaje.

EJEMPLOS

EDMODO

Edmodo toma el aprendizaje más allá del aula, proporcionando un lugar libre y seguro para los profesores y estudiantes a conectarse y colaborar en cualquier momento y en cualquier lugar.
A diferencia de un LMS, Edmodo le permite integrar sin problemas y administrar e-learning. Únete a los más de 30 millones de personas que ya están en Edmodo y ver lo fácil que es para:

 • Crear grupos de seguros que tienen el aprendizaje más allá del aula

• Conecte y colaborar con los estudiantes y compañeros maestros
 • Fomentar y continuar las discusiones fuera del horario escolar
 • Publicar y entregar las tareas, encuestas, y mucho más
 • El progreso de pista y el desempeño con una libreta de calificaciones integrada
 • Subir y compartir archivos, fotos y vídeos

MOODLE

Moodle es una aplicación web de tipo Ambiente Educativo Virtual, un sistema de gestión de cursos, de distribución libre, que ayuda a los educadores a crear comunidades de aprendizaje en linea. Este tipo de plataformas tecnológicas también se conoce como LCMS (Learning Content Management System)

SCHOOLOGY


Schoology es una propuesta para gestionar mejor el aprendizaje a través de la integración de herramientas digitales en la nube. Una plataforma que promete convertirse en la red social de la educación.
La plataforma ofrece dos paquetes: el básico y el empresarial. El primero, permite a los maestros realizar innumerables tareas para mejorar la dinámica del curso y ver el progreso académico de cada estudiante: añadir usuarios a respectivos cursos; crear perfiles para cada materia; organizar grupos de discusión y trabajo; agendar un calendario sincronizado con todos los estudiantes; corregir y hacer anotaciones de las tareas de los alumnos, sin necesidad de repeticiones; manejar las calificaciones de una forma sencilla, con escalas personalizadas; conectarse con educadores de todo el mundo e intercambiar ideas; integrar otras plataformas y aplicaciones de educación con Schoology; entre otras.

El paquete empresarial, por su parte, ofrece estas mismas opciones y herramientas adicionales que permiten subir publicaciones propias con un editor de texto sencillo; ver la carga académica que tiene cada estudiante, para asegurar que nunca se vaya a llenar de tareas que no puede cumplir en el tiempo requerido; rastrear la actividad del alumno en cuanto al uso de Schoology; entre otros.

U-DEMY
Udemy  es una plataforma o mercado para el aprendizaje en línea. A diferencia de académicos MOOC programas impulsados ​​por los cursos colegial tradicional, Udemy proporciona una plataforma para que los expertos de cualquier tipo para crear cursos que pueden ser ofrecidos al público, ya sea sin cargo o por una cuota de matrícula. Udemy ofrece herramientas que permiten a los usuarios a crear un curso, promoverla y ganar dinero de las tasas de matrícula de los estudiantes, sin necesidad de repeticiones; manejar las calificaciones de una forma sencilla, con escalas personalizadas; conectarse con educadores de todo el mundo e intercambiar ideas; integrar otras plataformas y aplicaciones de educación con Schoology; entre otras.

El paquete empresarial, por su parte, ofrece estas mismas opciones y herramientas adicionales que permiten subir publicaciones propias con un editor de texto sencillo; ver la carga académica que tiene cada estudiante, para asegurar que nunca se vaya a llenar de tareas que no puede cumplir en el tiempo requerido; rastrear la actividad del alumno en cuanto al uso de Schoology; entre otros.

CODECADEMY
Codecademy es una plataforma interactiva en línea que ofrece clases gratuitas de codificación en lenguajes de programación como Python, PHP, JavaScript, y Ruby, así como lenguajes de marcado incluyendo HTML y CSS y también uso de API's.

CONCLUSIÓN

Con plataformas como las anteriores nos podemos dar cuenta de que las TIC también tienen un uso educativo, que mejoran la interacción entre el alumno y el profesor de manera eficiente.
Estos son algunos de los ejemplos que nos servirán en el futuro, en la universidad o incluso en la preparatoria para desarrollarnos en la carrera que decidamos y que nos permitirán entregar trabajos con mayor calidad y nos harán alumnos competentes. Es por esto que las Tecnologías de la Información y la Comunicación se han convertido en un aspecto cotidiano en nuestras vidas y en las de los demás, es decir que les podemos sacar el mayor provecho educativo y más allá de que son gratuitas, las tenemos a la mano gracias a su digitalización.



martes, 13 de octubre de 2015

Desarrollo del proyecto

Para empezar, estoy utilizando un creador de páginas llamado bubble (https://bubble.is/) Donde luego de algunos tutoriales, te enseña cómo hacer tu propia página web, Después puedes empezar la tuya, te ofrece los siguiente elementos:


Hice la parte de inicio y/o registro, para que los alumnos puedan ingresar


Aquí trato de hacer en otra vista, en la que para empezar, puedes agregar los géneros que te gustan
Ahora estoy tratando de implementar lo que se ve a continuación, de modo que cada alumno pueda ver lo que lee otro.
Para que de esta manera, se tenga una lista como la siguiente para calificarlos



domingo, 11 de octubre de 2015

PROYECTO DE INNOVACIÓN

¿Cuál es la necesidad que voy a cubrir?
En la Escuela Secundaria Técnica 22, se está llevando a cabo el proyecto del trueque del libro. Consiste en el intercambio de un libro por medio de vales.
se han dado algunos problemas en los que, por ejemplo, tu das un buen libro y recibes otro no de la misma calidad. A éste problema se le ha dado una solución no tan efectiva en la que se le asigna una estampa de un determinado color a cada libro según la categoría en la que se encuentre (caro, medio, barato). En algunas ocasiones los alumnos le ponían estampas que no correspondían, esta estrategia no funcionó.
De la misma forma, cuando dabas un buen libro, no podías estar seguro de quién lo tenía y que el intercambio fuera constante y la persona que lo tomó al principio, se lo apropiaba. 

Solución

Para este problema considero conveniente una solución digital, con la creación de una página web en la que cada alumno:
  • Tenga un perfil y por medio de él podrán subir las reseñas que realicen a fin de bimestre.
  • Cuente con una lista de libros leídos y por leer
  • Califique los libros conforme a parámetros de puntuación y tener un registro de quién tiene cada libro en cada trueque y estar seguros de que, efectivamente, se está intercambiando. 

¿Qué herramientas voy a utilizar?

Para realizar mi prototipo de la página estoy utilizando una página de Internet que me lo permite, es llamada UXPin (https://www.uxpin.com/). Por medio de ella puedo darme una idea acerca de cómo va a ser el diseño de la página.
Para la realización de mi página web, estoy buscando algunas alternativas que me permitan hacerlo de la forma en que mi prototipo lo indique.